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Lidia Zuin

Mesmo nostálgico, VirtuaVerse renova o cyberpunk em jogo point-and-click

Lidia Zuin

29/07/2020 04h00

Já faz alguns anos que venho acompanhando o trabalho da gravadora finlandesa Blood Music. Apesar de pequena, seu alcance mundial foi conquistado com o lançamento de álbuns icônicos e de boxes para colecionadores de bandas de metal como Emperor e Moonsorrow. Atualmente, a gravadora tem se dedicado à publicação de artistas da música eletrônica retrowave, como é o caso de bandas como Perturbator e GosT.

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Depois de publicar uma entrevista, em inglês, com a Perturbator, tive ainda a oportunidade de saber de antemão sobre uma nova empreitada da Blood Music: tornar-se produtora de jogos. Apesar de parecer uma ideia tão desconexa, a verdade é que a gravadora já havia feito outros trabalhos com o artista de pixel art Valenberg, como foi o caso do incrível clipe de "Sentient" para a Perturbator. Ou seja, a estética de videogame sempre esteve presente na identidade da Blood Music. Agora, junto com a desenvolvedora Theta Division Games, eles tiveram a oportunidade de lançar o jogo de aventura cyberpunk point-and-click "VirtuaVerse".

Escrito e sonorizado pela banda Master Boot Record, também pertencente à Blood Music, o jogo é o máximo clichê do cyberpunk — o que não necessariamente é ruim. Na realidade, como já abordei aqui em outra oportunidade, vivemos em tempos metamodernos em que a nostalgia reina entre nossos gostos e perspectivas, que se sustentam na postura de postar memes para esconder a depressão. A narrativa do jogo VirtuaVerse segue mais ou menos essa ideia a partir do protagonista Nathan, que precisa resolver o desaparecimento de sua namorada, uma grafiteira em realidade aumentada. 

Somos, então, convidados a navegar pelo apartamento de Nathan e por uma cidade futurista toda feita em pixel art, nos mínimos detalhes. Por se tratar de um jogo point-and-click, certos elementos importantes para o seguimento do jogo podem estar escondidos em objetos de pouco destaque na tela e, nesse sentido, VirtuaVerse é um jogo bastante desafiador para quem não está acostumado a esse gênero, que teve seu pico nos anos 1980 e 1990.

Nathan tem um humor ácido e, muitas vezes, ele encontra personagens de personalidade ríspida ou mesmo caricata: artistas de grafite em realidade aumentada com sua própria linguagem de sinais visuais, hackers em empreitadas obscuras contra uma grande corporação, moradores de rua viciados em realidade virtual, traficantes de drogas estimulantes e vendedores de lojas de dispositivos retrô contrabandeados. Há momentos em que o jogador pode ter certeza de que se trata de uma narrativa millennial, como quando Nathan encontra com um grupo de jovens competidores de corrida de drones que zombam justamente da idade do protagonista. Mas, assim como muitos millennials, também Nathan sabe que, de fato, há muita coisa rolando e que ele não está acompanhando, porém não é nada assim tão diferente do que ele já vivenciou antes, ele só está "velho" e cansado demais para esse tipo de coisa — tipo o sedutor do TikTok.

É fato que quem escreveu o roteiro do jogo está por dentro das novas tecnologias e de comportamentos de subcultura. Isso aparece não apenas quando se discute sobre uma suposta última banda que faz shows ao vivo (e que, na verdade, também só usava uma gravação), mas também em sutis piadas como quando Nathan precisa de créditos em criptomoeda e, ao dialogar com alguns NPCs, estes passam minutos ditando os números e letras que compõem a identificação de sua carteira digital. É aí que o protagonista brinca: e pensar que as criptomoedas foram criadas para facilitar a nossa vida.

Por outro lado, VirtuaVerse ainda conta com outros "mundos" para qual o protagonista viaja, então mostrando outras possibilidades de futuro que não só se definem a partir da megalópole de chuva eterna e arranha-céus com publicidade holográfica. Em Nuwaka, encontramos uma possível representação de uma cidade afrofuturista em que tecnologia se mistura com natureza e ancestralidade. A experiência de novas perspectivas de futuro se dá não apenas de forma visual e através dos novos personagens apresentados ali, mas também pela da trilha sonora cuidadosamente composta para arrematar o pacote de viagem.

Já em Jakharrak, vemos um futuro que mistura o deserto avermelhado de "Duna" e de "Blade Runner 2049", que eu imagino ter mais conexão com o universo imaginado no filme "Warhead", de 1990. Ali se combina o cenário de um apocalipse árido com a carcaça de robôs descartados no "fim do mundo" — uma imagem que aparece em vários outros títulos, em especial no inferno robótico de "Detroit: Become Human". Por fim, em Satnajoskull ainda descobrimos um futuro em que a ancestralidade novamente se mistura à tecnologia — no caso, em narrativas nórdicas. É interessante ver como VirtuaVerse traz muito da perspectiva magia-tecnologia que encontramos em sistemas de RPG como Shadowrun, refletindo sobre a tendência de buscar transcendência, seja na ancestralidade ou na religião, mas também através de uma ciência e tecnologia que possam traduzir desejos outrora fomentados apenas pela fé, como descreve Yuval Noah Harari em "Homo deus".

Assim, VirtuaVerse é muito mais do que um jogo nostálgico que combina os clichês do cyberpunk com os clichês dos jogos point-and-click. É nos detalhes dos diálogos e da adaptação dos cenários que descobrimos um futuro de tecnoxamãs e de grafiteiros em realidade aumentada, e assim descobrimos que uma coisa não elimina a outra. Se a já desgastada citação de William Gibson sobre o futuro ("ele já está aqui, porém não distribuído") quer dizer algo, o que sabemos em VirtuaVerse é que o futuro está, sim, distribuído. Só não precisa ser tão homogêneo quanto a globalização quer torná-lo seja na Terra ou no espaço, há lugar para um futuro em sua forma plural.

Sobre a autora

Jornalista e pesquisadora em futurologia. Mestre em semiótica, doutoranda em artes visuais, palestrante, professora e escritora de ficção científica.

Sobre o blog

Artigos sobre os impactos das inovações tecnológicas na sociedade e na cultura com uma pitada de arte e ficção científica.