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Em Death Stranding, conhecemos Hideo Kojima diante da morte

Lidia Zuin

11/03/2020 04h00

Depois de conquistar fama e glória na indústria dos videogames com a franquia "Metal Gear Solid", Hideo Kojima se afastou da Konami para fazer seu primeiro projeto solo, mas não menos ambicioso. "Death Stranding" chamou a atenção por seu mistério combinado à promessa que todo título de Kojima carrega: histórias complexas, personagens profundos e gameplay inovador. E foi isso que o desenvolvedor japonês entregou com um jogo cheio de personalidades: Norman Reedus é o protagonista dessa saga pós-apocalíptica que também conta com a participação de Guillermo Del Toro, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Nicolas Winding Refn, bem como cameos da lenda do horror japonês Junji Ito e o apresentador de TV Conan O'Brien, interpretando um personagem cosplayer.

Apesar de todos os memes sobre como Death Stranding poderia ser uma espécie de simulador dos Correios, o que a comunidade percebeu é que o título, com previsão de lançamento para o PC em junho de 2020, punha em evidência questões que nos parecem tão triviais, mas que são essenciais para se pensar em um cenário pós-apocalíptico, como é o caso na ficção. Death Stranding trata das grandes extinções pelas quais o planeta Terra já passou, mas com elas traz também um elemento místico de como essas extinções poderiam ser causadas por um ente que conecta vida e morte através das chamadas "praias" – uma espécie de mundo dos mortos.

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Diante do caos formado após a ocorrência de alguns voidouts (encontros entre vivos e BTs, ou "beached things", seres que habitam essa praia sobrenatural), os Estados Unidos se tornaram Cidades Unidas da América, afinal, apenas poucos polos sobreviveram aos incidentes. Sam, interpretado por Reedus, é um dos entregadores da empresa Bridges controlada pela própria presidente Bridget Strand (Lindsay Wagner), e este se torna essencial para a reestruturação do país por possuir qualidades específicas que o tornam sensível à presença de BTs (DOOMS), além de ser imortal, isto é, capaz de voltar ao mundo dos vivos após chegar à praia.

Entre os documentos e pistas espalhadas pelo jogo, é possível de se rascunhar variadas hipóteses sobre o verdadeiro significado por trás das metáforas de Death Stranding – o que torna o jogo uma complexa sopa semiótica. Estamos diante de um cenário em que a internet se transformou em "chiral network", uma rede quiral que traz em seu nome o termo "quiro" que conhecemos, por exemplo, na quiropraxia, e que tem a ver com mãos, membros que nos serviram para conhecer e entender o mundo antes mesmo dos olhos – quando éramos primatas e ainda não havíamos alcançado a postura ereta, bípede. E é assim que os BTs, essas criaturas advindas das praias sobrenaturais e feitas de antimatéria que agora se misturam entre os vivos, descobrem esse novo espaço: suas pegadas não são feitas de pés, mas de mãos.

Através da rede quiral, as personagens de Death Standing conseguem não apenas se comunicar, mas também enviar códigos para imprimir veículos, armas, equipamentos. É possível de se ver claramente as inspirações tecnológicas que Kojima explora no jogo: impressão 3D, robótica, inteligência artificial e, em específico, a singularidade. O termo, que trata do ponto em que a inteligência artificial se tornaria tão avançada que superaria o cérebro humano, aparece em uma das entrevistas arquivadas, na qual Mama (Margaret Qualley) diz que os robôs de entrega desenvolvidos pela Bridges não chegarão a atingir a singularidade e sua destruição não é como uma morte verdadeira, por isso não irão para uma praia e nem causarão algum tipo de voidout. Na realidade, o que Mama sugere é que, apesar de a morte chegar para todos, somente os humanos têm a capacidade de entender as implicações do que significa, de fato, deixar de existir e essa é uma limitação que a inteligência artificial jamais superará e, por isso, nunca conseguirá superar a inteligência humana.

Curiosamente, na mesma época em que o jogo havia sido lançado, uma matéria no site Futurism dizia algo parecido: para que robôs performem melhor, é preciso que eles constantemente tenham medo da morte. De acordo com antropólogos como Edgar Morin ou mesmo o psicanalista Sigmund Freud, somos os únicos seres vivos que sabem que irão morrer e é justamente por conta disso que nos desenvolvemos cada vez mais conscientes, mais criativos e mais subjetivos na hora de criar religiões, arte, cultura, moralidade, ciência que dê sentido a esse tempo que sabemos ser finito (apesar de não sabermos da data final), ao ponto de querermos, enfim, vencer essa única certeza nos tornando amortais (isto é, capazes de retirar a morte da equação e torná-la um elemento opcional) através do transhumanismo, por exemplo. É diante da consciência de morte, da iminência de um grande evento de extinção, que a sociedade de Death Stranding se mobiliza conectando pares, trocando suprimentos e reunindo mais conhecimento sobre esse limiar entre vida e morte, bem como a maneira como nos desenvolvemos enquanto sociedade diante disso.

É a partir desse contexto que Kojima nos apresenta a uma reinterpretação dos termos Homo ludens (a partir de Johan Huizinga), Homo demens, Homo fabers e Homo loquens. Esses se tornam arquétipos em Death Stranding: fala de pessoas que têm capacidade de "brincar", que se conectam através de processos não-violentos (ludens), pessoas que fabricam coisas (faber), pessoas extremistas e que agem de forma irracional (demens), pessoas que usam a linguagem e a ciência como orientação (loquens). No universo de Death Stranding, a personagem Heartman (Refn) sugere esse tipo de classificação, em especial, ao considerar como as pessoas agem diante da consciência de morte ou da iminência da catástrofe. Assim como em "Melancolia" de Lars Von Trier, cada personagem apresenta um arquétipo que conduz suas ações diante da chegada do planeta, e o mesmo vale para a obra de Kojima.

Esta é, de fato, apenas uma das várias maneiras de se interpretar um jogo tão completo quanto complexo. Ainda com alguns traços reminiscentes da franquia Metal Gear Solid (em especial no contexto de guerra em que a personagem de Mikkelsen nos é apresentada), Death Stranding, no entanto, apresenta uma maturidade filosófica muito maior ao propor uma espécie de jogo de xadrez com a morte, como vemos em "The Seventh Seal" de Bergman, porém desdobrada em uma narrativa interativa que, aliás, depende da interação de outros jogadores ao redor do mundo. Esta foi uma questão bastante reforçada nas resenhas à época do lançamento, aliás: como a contribuição de outros jogadores construindo estradas torna a experiência do jogo menos difícil.

Em época de gig economy e de frenesi dos aplicativos de entrega, é no mínimo curioso que Kojima tenha pensado que o herói pós-apocalíptico dos dias de hoje seja um entregador freelancer lutando contra a morte em um mundo colapsado não apenas pela chegada de forças sobrenaturais, mas também por perigos humanos de gangues e personagens como Higgs (Troy Baker) que, de fato, querem forçar a destruição derradeira.

Sobre a autora

Jornalista e pesquisadora em futurologia. Mestre em semiótica, doutoranda em artes visuais, palestrante, professora e escritora de ficção científica.

Sobre o blog

Artigos sobre os impactos das inovações tecnológicas na sociedade e na cultura com uma pitada de arte e ficção científica.

Lidia Zuin