O futuro da realidade virtual: tratamento e lisergia
Em 2011, morria Steve Jobs, alguém que o jornal The New York Times declarou ter sido capaz de "tocar o mundo feio da tecnologia e fazê-lo bonito". Em outras palavras, um dos principais legados não está apenas na cofundação da Apple, mas no design de produtos como o iPhone, MacBook e iPad. Contudo, como abordado em um artigo de 2015 publicado pelo Business Insider, essa criatividade totalmente inovadora não tem a ver (apenas) com a sua formação acadêmica, e sim especialmente por conta de seus experimentos com LSD, meditação e até mesmo uma viagem a Índia. Essa conexão foi estabelecida porque, também em 2015, um amigo de Jobs, Daniel Kottke, revelou que ambos haviam experimentado LSD juntos durante a faculdade e, segundo o próprio Jobs, esta teria sido "uma das duas ou três experiências mais importantes" que ele já havia vivenciado ao longo de sua vida.
Entre os anos 1960 e 1980, a substância tornou-se popular entre círculos acadêmicos e determinadas subculturas, apesar de ter ganhado destaque em movimentos de contracultura mais populares, como foi o caso dos hippies. Foi a partir da obra de músicos do rock psicodélico como Jimi Hendrix e bandas como Pink Floyd e The Beatles que o uso do LSD chegou ao mainstream, conforme o pesquisador Timothy Leary investigava como a droga poderia ser usada em tratamentos psiquiátricos ou até mesmo como uma forma de expansão da mente – isto é, uma possibilidade de "destravar" capacidades mentais que não teríamos em um estado de consciência típico. Junto de Robert Anton Wilson, Leary chegou até mesmo a esquematizar o que eles chamaram de oito de circuitos da consciência, sendo que os quatro últimos são apenas atingidos com o uso de substâncias lisérgicas ou através de práticas como a meditação.
Mas a militância de Leary, na realidade, acabou sendo vista com maus olhos pela justiça americana que, àquela época, começava a regulamentar o uso de substâncias. Isso, no entanto, não impediu que a prática desaparecesse por completo. O que foi observado, porém, é que Leary, durante os anos 1980 e 1990, começou a se entremear a um novo movimento conhecido como "Cyberdelic", no qual suas investigações em torno de substâncias lisérgicas ganhavam uma nova faceta a partir da combinação com o desenvolvimento das tecnologias cibernéticas, dos computadores e dos primórdios da internet. Como explorado pela ficção científica da época, em especial no recém-nascido subgênero cyberpunk, a nova fronteira da expansão da mente estava, portanto, na realidade virtual. O tradicional lema de Leary "turn on, tune in, drop out" se adaptava ao novo momento tecnológico em sua versão "turn on, boot up, jack in". Era um momento no qual as descrições de viagens psicodélicas dos beatniks, outrora descritas por William Burroughs, ganhavam um novo tom no ciberespaço de William Gibson (o qual, aliás, teve Burroughs como influência).
Miguelangelo Rosario é um artista de realidade virtual que se utiliza da tecnologia para representar uma arte que combina psicodelia e cibernética.
O cenário americano era, portanto, demarcado por uma ascendente ficção científica interessada na cibernética e um prolífico trabalho de inovação tecnológica no Vale do Silício e na Costa Oeste que, no entanto, não deixava de se voltar para aquele passado recente no qual a expansão da mente era buscada por meio de substâncias químicas. Como novo paradigma, porém, nascia o desejo de transformar o que a ficção científica narrava em realidade: como conquistar experiências transformadoras e estados alterados de consciência através de tecnologias como a realidade virtual, por exemplo.
O que ocorreu, no entanto, foi um hiato no desenvolvimento da tecnologia da realidade virtual que só foi encerrado mais recentemente, quando grandes empresas como o Facebook, Google, HTC e Sony começaram a investir em uma nova versão dos headsets, que encontrou na tecnologia dos smartphones uma possibilidade de conquistar aquilo que não foi possível nas décadas passadas. Assim como dita a lei de Moore, vemos os dispositivos de realidade virtual cada vez menores e de preço mais acessíveis (se comparados aos custos de décadas atrás). A perspectiva é de continuar se desenvolvendo exponencialmente em poder de processamento e, inversamente, com relação ao seu custo – assim como se deu com o computador.
Mas, antes de chegarmos ao dia de hoje, ainda vimos a ascensão das chamadas "drogas digitais", sendo a mais popular delas o caso iDoser. Em 2010, o software se popularizou especialmente entre adolescentes, o que gerou preocupação, já que a promessa da tecnologia era, em alguns casos, a capacidade de proporcionar os mesmos efeitos de substâncias lisérgicas. Formalmente conhecidos como "binaural beats", esses sons se utilizam de uma frequência diferente para cada ouvido, daí a importância de se usar fones durante a experiência.
Só que, apesar da popularidade conquistada no começo desta década, essa mesma tecnologia já havia sido investigada nos anos 1970, como apontado no artigo The Impacts of Binaural Beats (2018). Pesquisadores do Hospital Monte Sinai, em Nova York, concluíram à época que "quando a frequência de cada tom for menor que 1500 Hz e a diferença entre as ondas for menor que 40 Hz, nosso cérebro detecta a variação de fase entre as frequências e tenta reconciliar essa diferença. Nesse processo, o cérebro começa a ressoar um terceiro sinal que emerge entre essas duas frequências de onda e a atividade cerebral pode ser controlada."
Isso significa que, do ponto de vista da biologia humana, nossa tentativa de corrigir essa diferença no som influencia não apenas nossa percepção sonora como também acaba conectando nossa percepção visual e a própria consciência – algo parecido com que já foi observado em algumas seitas Sufi, que conseguem alcançar um estado de embriaguez ao ouvir um determinado tipo de música. Nos Estados Unidos, porém, os experimentos dessas "drogas digitais" foram aplicados em pacientes de modo a acalmá-los ou ainda possibilitar um senso de suspensão do corpo e da mente a partir da exposição excessiva a sons estimulantes. Apesar dos efeitos positivos a priori, descobriu-se que, em longo prazo, o excesso pode gerar distúrbios do sono ou mesmo ansiedade, que são efeitos similares aos decorrentes do uso de esteroides.
Hoje, vemos que cada vez mais pesquisadores e profissionais da saúde estão utilizando substâncias como o próprio LSD ou ainda o DMT e o MDMA como um tipo de tratamento conhecido como "terapia psicodélica", a qual vem sendo aplicada em casos de alcoolismo, doenças terminais e estresse pós-traumático, por exemplo. No caso do último transtorno, não apenas substâncias químicas como o MDMA têm sido administradas aos pacientes, como também a realidade virtual tem sido usada como um método terapêutico que já demonstrou efetividade. Também a realidade virtual vem sendo testada em pacientes com ansiedade e paranoia, bem como no nordeste brasileiro o neurocientista Miguel Nicolelis, junto de sua equipe, treinou um paciente paraplégico a andar com a ajuda de um exoesqueleto a partir de uma simulação experienciada em Oculus Rift.
Por outro lado, mais recentemente, também a empresa gaúcha Aerolito, que presta consultoria e também oferece o curso de futurismo Friends of Tomorrow, lançou um projeto autoral que utilizava realidade virtual junto a outros estímulos externos como forma de proporcionar uma experiência semelhante a do LSD para os usuários. Descrita em uma reportagem da Vice, a simulação intitulada LS4D é mais uma exploração de como simular fluidos em ambiente virtual do que, realmente, uma "droga virtual". Como descreve Igor Oliveira, engenheiro elétrico, professor e pesquisador da Aerolito, é possível que o LS4D seja mais uma experiência que pavimente o caminho para que uma pessoa, no futuro, possa se livrar da sua dependência de alguma droga ao, por exemplo, gerar uma experiência capaz de substituir a substância sem, no entanto, ser um procedimento invasivo e que não causa nenhum dano ao corpo ou alteração química.
Também esteve envolvido nesse projeto o desenvolvedor de realidade virtual da Aerolito, Guilherme Novak. Membro da comunidade Global Shapers e estudante de psicologia na UFCSPA (Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre), ele reforça como, no fim das contas, uma pessoa que usa uma droga tem como objetivo final ter uma experiência significativa. Hoje dedicado ao estudo do uso combinado de técnicas não invasivas de neuroestimulação e realidade virtual, Guilherme defende que a RV ainda não é capaz de emular totalmente os efeitos causados por uma substância lisérgica, porém a tecnologia já pode ser usada como uma forma de tratar a dependência química de um paciente, como se tem evidência. "Podemos criar simulações em realidade virtual ou usando outras tecnologias que podem não substituir o efeito dessas substâncias, mas sim o propósito de usá-las. Contudo, essas simulações trazem grandes benefícios quando aliadas a uma psicoterapia de orientação comportamental, na qual a pessoa é exposta a estímulos de droga e é treinada para não a querer", ele explica.
Na prática, um psicólogo treinado pode se utilizar da terapia de exposição para que o paciente tenha acesso aos poucos e de forma controlada àquilo que é seu vício, seja primeiro pedindo para que ele imagine ou ainda trabalhando outras estratégias mentais e comportamentais que visam ao planejamento e compreensão de como agir diante do estímulo quando este for real, assim realizando um treinamento para que, no final, o paciente seja exposto ao estímulo in vivo ou mesmo em realidade virtual. "O legal de usar a realidade virtual é que tudo pode ser parametrizado. Se numa primeira sessão, o paciente é exposto a um baseado, na próxima sessão ele pode ter três, ou então três baseados e um pouco de metanfetamina. É tão fácil para os terapeutas mudarem isso que fica mais fácil para fazer essa exposição ao paciente", reforça Guilherme, inclusive mencionando o artigo "The use of virtual reality in craving assessment and cue-exposure therapy in substance use disorders" como uma referência nesse quesito.
Em questão de futuro, Guilherme acredita que ainda há muito potencial para que a realidade virtual seja usada para além da exposição visual e auditiva conforme estímulos externos também podem ser aliados à simulação – no caso da LS4D, ventiladores e borrifadores foram usados como uma forma de estimular mais sensações no corpo do usuário. Uma das técnicas mais promissoras para Guilherme é a estimulação não invasiva do cérebro por meio de estímulos elétricos.
Para apresentar esse conceito, Guilherme comenta sobre uma técnica utilizada na neuropsicologia, principalmente no caso de pacientes que tiveram um AVC ou algum outro incidente que surtiu na imobilização de um dos membros do corpo, por exemplo o braço. Ao ser exposto ao espelho, quando o paciente move o braço saudável, ele, na realidade, vê no reflexo o movimento como se este tivesse sido realizado pelo braço imobilizado. "É uma técnica de neuropsicomotricidade antiga. Mesmo que seja por espelhamento, quando o paciente vê o próprio braço imobilizado se levantando no reflexo, pelo fato de haver interações entre o córtex visual do cérebro com o córtex motor, o paciente acaba ativando as redes neurais de movimento do braço imobilizado. Isso se chama imagética motora ou imagem motora", explica.
Agora, o ponto de virada é que esse mesmo experimento tem sido feito por meio da realidade virtual. Em "Combined rTMS and virtual reality brain-computer interface training for motor recovery after stroke", os pesquisadores descobriram que, ao combinar realidade virtual com a técnica de estimulação magnética transcranial repetitiva (Repetitive Transcranial Magnetic Stimulation), foi possível, por meio da simulação, treinar uma pessoa que teve perda de movimentos. Guilherme explica que o experimento consistia em disponibilizar, na simulação, duas mãos semelhantes às do paciente, enquanto que este estava, na realidade, com as mãos para trás, como se atadas nas costas. O que acontece é que, ao mesmo tempo em que a pessoa estava enxergando a imagem de mãos na realidade virtual, os pesquisadores usaram pulsos de estimulação cerebral, os quais servem para ativar ou desativar áreas do cérebro.
"Eles usaram estímulos focados na região M1 do cérebro, que é a região motora primária do córtex cerebral, para produzir um estímulo similar àquele como se estivessem encostando na mão dessa pessoa. Afinal, quando alguém encosta na sua mão, alguma coisa acontece no seu cérebro, e os pesquisadores queriam reproduzir essa coisa, só que sem ninguém encostar na mão do paciente", detalha Guilherme. "Quando eles pegaram essa realidade virtual e fizeram um objeto encostar na mão do usuário, esse estímulo visual foi sincronizado com a estimulação cerebral. O resultado foi que os pesquisadores conseguiram reproduzir um sentido com efeito real de corporeidade, o que significa que o paciente passou a aceitar o corpo do avatar como o próprio corpo."
A provocação que Guilherme faz, nesse sentido, é como essas estimulações cerebrais podem, no futuro, ser adaptadas às tecnologias imersivas como uma forma de tornar a experiência ainda mais única e profunda. Curiosamente, essa perspectiva nos remete a uma famosa citação do personagem Morpheus no filme "Matrix" (1999), quando este diz ao protagonista Neo: "Se você está falando sobre o que você pode sentir, o que pode cheirar, o que pode degustar e ver, então 'real' são simplesmente sinais elétricos interpretados pelo seu cérebro." Isto é, ainda que alguns neurocientistas defendam a importância do corpo como um meio de recepção dos estímulos externos para a formação da consciência, esta se dá através do processamento desses sinais – seria o caso, então, de no futuro sequer precisarmos do corpo como receptáculo de estímulos, mas fazê-los chegarem diretamente ao cérebro através de técnicas como pulsos elétricos?
Quanto a isso, Guilherme dá o exemplo de um vídeo de um jornalista da BBC que recebeu um estímulo não invasivo em uma determinada região do seu cérebro e que, como consequência, por um breve período, ele se tornou incapaz de pronunciar palavras. Se, por um lado, pesquisadores já conseguiram dar um senso de corporeidade e identificação do indivíduo com um corpo que é, afinal, uma imagem virtual, faria sentido conseguir, no futuro, estimular o cérebro de forma não invasiva a ter experiências similares àquelas proporcionadas pelas drogas ou talvez ainda mais interessantes. Guilherme lembra que esse tipo de técnica é muito antiga, desde mais de mil anos atrás quando tribos usavam peixes elétricos para dar choque nas pessoas, porém ela só ganhou uma bordagem mais científica a partir dos anos 1940.
Agora, mais do que o uso de um eletro-imã ou eletrodos posicionados com corrente contínua, o que entra em pauta é, na realidade, o uso de luz infravermelha tanto para diagnósticos de imagem (o que substituiria exames e equipamentos caros como o da ressonância magnética) quanto para a estimulação ou ativação de conexões neurais específicas. "Essas tecnologias estão sendo investigadas hoje, mas se elas se provarem funcionais, significa que poderemos estimular conexões neurais específicas, como a da memória, ou então ativar a região da audição, do senso motor, do tato, da propriocepção, da sensação de dor e do prazer", sugere Guilherme. "Claro que até a gente chegar em um uso recreativo bem definido disso, são trinta ou cinquenta anos à frente, mas já é interessante de se pensar como conseguiríamos produzir nossa experiência lisérgica sob demanda também", completa.
O que se tem hoje, nesse sentido de customização, são as chamadas "designer drugs", o que, formalmente, trata-se de uma substância controlada que é análoga em sua estrutura ou funcionalidade, de modo a imitar os efeitos da droga original sem ser considerada ilegal ou mesmo ser detectada em um teste. Ainda, também o uso da tecnologia da impressão 3D tem sido promissora no sentido de criar remédios especificamente customizados para funcionarem de acordo com o corpo do paciente. Porém, já que a diferença entre o remédio e o veneno é a dose, o mesmo princípio tecnológico não deixa de dar brecha à especulação se também não poderia ser aplicado de formas recreativas.
O desafio, então, é encontrar maneiras de proporcionar experiências significativas (que são o objetivo final das drogas) sem gerar danos ao corpo, incluindo a dependência – daí a importância do uso controlado e protocolado dessas técnicas e tecnologias no âmbito da psicologia. Novamente, a ideia é entender até que ponto a realidade virtual pode se tornar um remédio, ao servir de tratamento para pessoas com alguma determinada condição ou dependência, e até que ponto esta mesma ferramenta poderia, no entanto, tornar-se um vício, isto é, uma prática que prejudica a performance e a rotina da pessoa.
ID: {{comments.info.id}}
URL: {{comments.info.url}}
Ocorreu um erro ao carregar os comentários.
Por favor, tente novamente mais tarde.
{{comments.total}} Comentário
{{comments.total}} Comentários
Seja o primeiro a comentar
Essa discussão está encerrada
Não é possivel enviar novos comentários.
Essa área é exclusiva para você, assinante, ler e comentar.
Só assinantes do UOL podem comentar
Ainda não é assinante? Assine já.
Se você já é assinante do UOL, faça seu login.
O autor da mensagem, e não o UOL, é o responsável pelo comentário. Reserve um tempo para ler as Regras de Uso para comentários.