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Lidia Zuin

No ciberespaço, não precisamos ser humanos

Lidia Zuin

08/04/2019 07h00

Se você pudesse escolher a aparência que quisesse para si, qual seria? Caso lhe oferecessem um software de computação gráfica, com o qual você pudesse criar o seu avatar perfeito, será que você optaria por reproduzir uma versão "melhorada" de si ou então tentaria finalmente "calçar os sapatos" daquela celebridade que admira e que toma como referencial de beleza?

Uma recente pesquisa tentou entender melhor como formamos a nossa ideia de padrão de beleza e o quanto as imagens publicitárias e midiáticas são responsáveis por influenciar na construção desse ideal. O desafio, no entanto, era encontrar uma amostragem de pessoas que não teriam sido expostas a essas imagens — algo quase impossível nos dias de hoje, já que a maioria da população tem acesso à internet e a demais meios de comunicação (televisão, rádio, jornal, revista) ou então é impactado por anúncios espalhados pela cidade (outdoors, cartazes, folhetos etc). Mas o pesquisador suíço Jean-Luc Jucker viajou com sua equipe para os vilarejos da Mosquito Coast, na Nicarágua, onde não há acesso à eletricidade e, por isso mesmo, não há televisores.

Foram recrutadas 80 pessoas, homens e mulheres entre 16 e 78 anos, para poder recriar a imagem do que seria um corpo ideal por meio de um programa de computador com uma grande variedade de opções. Depois de concluída essa fase, metade dos voluntários tiveram acesso a um catálogo de moda ocidental com 72 fotos de mulheres magras (manequim entre 34 e 38) para que as pessoas escolhessem quais modelos lhes pareciam mais atraentes. Já a outra metade dos voluntários recebeu mais 72 fotos de modelos consideradas plus-size para que fosse feita a mesma escolha.

Com a conclusão dessa etapa, que durou 15 minutos, os voluntários foram convidados a recriar a imagem do corpo ideal no mesmo programa de computador usado anteriormente. O que se percebeu, contudo, foi que as pessoas que foram expostas às imagens das mulheres magras acabaram diminuindo o manequim das suas simulações de corpo perfeito. Por outro lado, a outra metade dos voluntários que foi exposta às imagens de modelos plus-size tiveram justamente o comportamento inverso: agora o padrão de beleza do corpo perfeito deveria ser mais curvilíneo. Como foco de sua pesquisa, Jucker quis problematizar esse resultado observado considerando a predominância do ideal de beleza do corpo magro em um contexto global caracterizado por uma alta taxa de obesidade — e, por consequência, também de distúrbios alimentares.

Sendo assim, será que se tivéssemos a oportunidade de criar o nosso avatar ideal, também faríamos um modelo influenciado pelas imagens que nos circundam? É o que sugere o filme de ficção científica "The Congress" (2014), no qual a atriz Robin Wright, que interpreta a si mesma, tem seu corpo escaneado e recriado como imagem digital para que os detentores desse conteúdo possam reutilizar e remixar sua presença nas telas à maneira que quiserem — isto é, sempre jovem, bela e magra. Por acaso, no "mundo real", também há atores que estão considerando essa possibilidade para que continuem presentes na indústria do entretenimento mesmo depois de morrerem.

Curiosamente, porém, "The Congress" propõe que as pessoas não viverão mais no "mundo real", mas sim em uma simulação imersiva criada pela mesma fábrica dos sonhos  leia-se Hollywood , que vem sendo desenvolvida desde o início da indústria cinematográfica. O que se observa, portanto, é que os usuários podem escolher quaisquer avatares que não necessariamente precisam ser humanos, mas frequentemente as pessoas usam clones da Robin Wright ou mesmo de outras celebridades, como Tom Cruise e David Bowie, ou ainda figuras religiosas como Jesus Cristo ou Buda.

Também na literatura de ficção científica, obras como "Neuromancer" (1984) e "Snow Crash" (1992) descrevem narrativas que se passam em ambiente simulado, isto é, no ciberespaço. O que acontece, porém, é que em ambos os livros, os protagonistas decidem usar a sua própria imagem do mundo real também no virtual. Isso também ocorre com Robin Wright em "The Congress", o que, na realidade, torna-se um problema, já que ninguém realmente acredita que ela é a verdadeira Robin, uma vez que todos podem usar sua imagem na simulação.

Entre o egocentrismo e a submissão à influência midiática, porém, encontramos a brecha em casos como o recentemente relatado pela BBC em uma tradução de um artigo publicado originalmente em norueguês. O texto conta a história de Mats, um garoto de Oslo que possuía uma doença degenerativa e que faleceu em 2014, quando tinha 25.

Diante do diagnóstico feito já durante a infância, a perspectiva de vida de Mats não contava com exercícios ao ar livre ou mesmo uma rotina comum de ida à escola, tampouco quaisquer planos de família e de envelhecimento, já que sua expectativa de vida era de 20 anos. Com o tempo, a doença passou a impedi-lo até mesmo de sair de casa, e foi aí que Mats encontrou, no entanto, uma outra forma de viver a sua vida: se seu corpo lhe impunha limitações, então sua mente poderia viajar pelo universo simulado do jogo "World of Warcraft".

No jogo online, Mats não era um jovem norueguês que andava de cadeira de rodas, mas sim Ibelin Redmoore, um sedutor detetive com linhagem da nobreza, mas também Jerome Walker. Segundo ele, ambos os personagens eram extensões de si, cada um representando uma de suas facetas. E conforme Mats foi avançando no jogo, ele também passou a fazer parte de clãs dentro da plataforma e, assim, conheceu pessoas de diferentes países da Europa, com as quais acabou firmando uma amizade muito forte, ainda que à distância.

Lisette Roovers e sua personagem Rumour. Foto de Patrick da Silva Saether / NRK

Quando Mats faleceu, sua ausência no jogo causou preocupação entre os amigos, especialmente Lisette Roovers, ou Rumour, como se chamava no jogo. Com ela, o garoto trocava inclusive cartas e presentes pelo correio. Diante da morte do filho, o pai, que sabia da importância dessa comunidade, entrou em seu blog e noticiou o falecimento, o que levou que alguns de esses seus amigos viajassem para Oslo, de modo a acompanhar o funeral. Lisette, Kai Simon e Anne Hamill foram algumas das pessoas que compareceram à solenidade, provando que uma garota holandesa de 28 anos, um homem norueguês de 40 e uma psicóloga aposentada britânica de 65 encontraram no ambiente virtual e em seus avatares um ponto em comum para sua amizade.

A diversidade dos amigos de Mats mostra, portanto, que não há um perfil único entre aqueles que buscam uma nova vivência em ambiente virtual e um outro corpo com o qual possam interagir e existir na rede. Isso nada mais seria do que um desdobramento da nossa eterna busca pela alteração e aprimoramento de nossos corpos  seja através de cirurgias plásticas ou maquiagem, bem como o crescente uso de aplicativos de edição de imagem e filtros oferecidos em redes sociais.

O momento no qual vivemos, portanto, dá-nos a oportunidade de ter uma nova vivência que também é registrada e se torna dados na rede. Quando pagamos uma conta, quando usamos um aplicativo para medir nosso gasto calórico durante uma atividade física ou ainda quando fazemos buscas sobre produtos que temos interesse, deixamos um rastro de partes do nosso eu, o que alguns chamam de "eu quantificado" e que se tornou, na realidade, um movimento em que os adeptos procuram registrar absolutamente tudo: desde reações físicas e biológicas até emoções e sentimentos.

Fora isso, também podemos levar essa ideia para o fato de como acabamos usando diferentes máscaras sociais de acordo com a situação em que nos inserimos  isto é, não somos os mesmos no ambiente de trabalho, em um jantar da família e em uma festa com os amigos, por exemplo. Na internet, isso também se aplica: temos diferentes "Eus" para cada plataforma digital que alimentamos. Nós nos dividimos em diferentes "personas" virtuais que são ao mesmo tempo uma representação de quem somos, mas que não funcionam isoladamente.

Em um artigo de 2015, Julieanne Smolinski endereça justamente essa questão com um relato bem humorado sobre como as pessoas se portam de maneira completamente diferente nas redes sociais do que elas são realmente no offline. Em suas palavras, "aquelas pessoas posando de biquíni? Não sinta inveja delas, nós fomos ensinados, porque elas também estão mortas por dentro." O que ocorre, porém, é que nós nos apresentamos no melhor ângulo, com fotos dos melhores momentos, com legendas que sugerem que estamos vivendo o que há de melhor em nossas vidas. Por meio de filtros, lentes e iluminação adequada, podemos criar nossa própria versão do que seria uma foto glamourosa digna de editorial de moda. Não somos isso, mas escolhemos ser nosso melhor quando deixamos nossa presença imagética na internet.

Com os avatares virtuais, pode ser que isso esteja acontecendo também. Se, por um lado, conquistamos dessa forma a aparência que a própria natureza e fatores econômicos nos impedem de alcançar no offline, também acabamos perdendo uma parte da vasta potencialidade que o virtual nos reserva. No ciberespaço, não precisaríamos ser seres humanos, muito menos antropomórficos ou sequer parecidos com qualquer coisa que já exista na natureza.

É nesse sentido que o filósofo Thomas Metzinger fala não apenas sobre a impossibilidade de se transferir a consciência e o próprio Eu para uma máquina, mas como também diante da incapacidade de realmente emular nossas capacidades biológicas na máquina, na realidade, poderíamos criar um outro tipo de existência e vivência no virtual. Afinal, "por que simplesmente replicaríamos o que a biologia já criou? Talvez nós queiramos criar algo mais interessante ou mais legal?"

Matthew Barney em Cremaster

Em seus mais recentes lançamentos, a cantora Björk vem explorando justamente isso: novas formas de seres que misturam biologia e tecnologia a partir da confecção de roupas e acessórios impressos em 3D. Assim como seu ex-marido, o artista e performer Matthew Barney, a islandesa tem investigado maneiras de transmutar seu corpo tanto através da moda como através da computação gráfica e do uso de meios como a realidade virtual. Ao longo do lançamento de seu álbum "Vulnicura", fomos convidados a encontrar Björk na realidade virtual como um ser de fractais luminosos, mas também pudemos viajar por dentro de sua própria boca, que ganhou vida própria em uma existência monstruosa, mas ainda familiar, de acordo com a captação.

O que Björk está fazendo na arte também se reflete na maneira como alguns pequenos, mas substanciais movimentos nas redes sociais estão tentando romper com a estética que nos foi vendida como a inspiração de nossos tempos – por exemplo, a partir da imagem das Kardashians – usando das mesmas "armas": computação gráfica, maquiagem e moda. Como aliado, o site Dazed Beauty tem sido uma das principais publicações a reforçar essas novas manifestações nas quais a "beleza já não é mais sinônimo de boa aparência. As pessoas [hoje] reconhecem beleza como uma forma de transformação, sendo que o assustador ou o feio também é parte disso", declarou Bunny Kinney, diretora editorial do grupo Dazed Media.

Nesse sentido, a página tem como objetivo "ampliar a mente das pessoas e conscientizá-las sobre o que é belo", e isso inclui pessoas que exploram modificações corporais ou mesmo expressões de beleza que não se enquadram nos estereótipos binários de gênero, além de artistas que têm trabalhado o grotesco como uma nova identidade visual para esse novo humano que, em parte, parece monstruoso, mas também não deixa de ser uma metáfora na contramão da busca pela beleza inatingível.

É a partir desse pressuposto que artistas como Hatti Rees, 22, cria alter egos virtuais com a ajuda de maquiagem, figurino e edição fotográfica. Há também Salvia, que com mais de 260 mil seguidores conquistou a atenção de artistas como Lady Gaga devido à exploração do corpo a partir de um ideal de beleza assustador, porém ainda assim composto por detalhes que tradicionalmente vemos como belos e atraentes, daí reforçando a ambiguidade e o erotismo suscitado por suas imagens.

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O mesmo vale também para essa nova leva de filtros do Instagram que são criadas por blogueiros como Johanna Jakowska. Dentre suas criações está um popular filtro que cobre o rosto das pessoas com uma camada plastificada e iridescente, o que dá um aspecto de beleza ciborgue.

Para a blogueira, a grande popularidade conquistada pelos seus filtros revela que vivemos um momento no qual a autopromoção é uma forte presença entre as pessoas: "Ser bonito, mostrar-se com a melhor iluminação. Narcisismo. É multifacetado: pode ser sobre mostrar seu corpo, seu trabalho ou seu humor. Cada elemento da sua personalidade pode ser usado para isso. Não é necessariamente uma coisa ruim, talvez algumas vezes isso não é muito espontâneo. Há essa teoria popular de que seu 'verdadeiro' eu e seu eu digital podem ser completamente diferentes. Mas é também de certa forma legal que você tem a possibilidade de criar completamente a sua personalidade no mundo virtual."

Em outras palavras, a provocação que deixo aqui é como realmente estamos planejando e desejando deixar nossas marcas e representar a nossa presença no mundo virtual: será que vamos reproduzir os ideais das imagens midiáticas ou será que vamos tentar encontrar uma nova existência que condiz melhor ao ambiente, com suas limitações e extrapolações? Quando Donna Haraway, em 1984, publicou o seu Manifesto Ciborgue, ela propunha o uso da tecnologia como uma forma de modificar nosso próprio corpo não apenas como um adendo, mas sim como a conquista de um novo patamar de existência: um ser que não é humano, mas ciborgue; um ser que está para além das noções de gênero e quaisquer outras definições exclusivamente humanas.

É nesse sentido que os artistas da Cyborg Foundation estão explorando possibilidades como o Transpecies Society, no qual se abre um espaço de expressão para aqueles que não se identificam como humanos, mas como algo além e diferente. Mas até que ponto conseguiremos nos desamarrar do nosso olhar viciado de perspectiva humana, se é que isso é realmente possível devido às nossas próprias limitações biológicas? Do mesmo modo que humanizamos objetos e animais, também não deixamos de humanizar criaturas que em nada têm a ver com o homem ou com a própria biologia como a conhecemos – e é aí que se põe o desafio.

Porque, por um lado, se levarmos em consideração a proposta de Metzinger, só conseguiremos realmente desfrutar de toda a potência dos mundos virtuais quando deixarmos de tentar emular o mundo físico e suas leis da natureza dentro dele. Ao entendermos as simulações digitais como uma espécie de outra dimensão, nas quais as regras desse mundo não se aplicam e nem precisam se aplicar, talvez então possamos verdadeiramente nos livrar de algumas das nossas amarras para adentrar em um novo universo que não precisa ser povoado pelas imagens da mídia e pelos preconceitos e estereótipos que construímos ao longo da história das nossas civilizações.

Mas como diria Nietzsche, somos humanos, demasiado humanos, e abandonar essa nossa essência talvez seja um desafio ainda mais difícil do que realmente conseguir criar um hardware que nos possibilite a confecção de um mundo virtual tão imersivo como só na ficção científica foi possível de se imaginar.

Sobre a autora

Jornalista e pesquisadora em futurologia. Mestre em semiótica, doutoranda em artes visuais, palestrante, professora e escritora de ficção científica.

Sobre o blog

Artigos sobre os impactos das inovações tecnológicas na sociedade e na cultura com uma pitada de arte e ficção científica.